Noticias
starArea Reporteros
starDiseños anteriores
Admin./ Contacta

Afiliación/ Enlázanos
Equipo SN [Staff]
Historia Web
Chat por Voz
Chat por mIRC
Calendario
SOBREMESA

NES (Nintendo)
SNES (Super Nintendo)
Nintendo 64
GameCube
Wii

PORTATILES

Gameboy/Pocket
VirtualBoy
Gameboy Color
GB Advance/SP/Micro
Nintendo DS/Lite

Nintendo DSi

 

Studio Nintendo - Versión Game Studio Nintendo - Versión Naturaleza

 

Ficha técnica

Nombre

y Nintendo 64

Compañia

Nintendo

Lanzamiento:

23 de Junio de 1996
29 de Septiembre de 1996
15 de Marzo de 1997

DATOS:

  • CPU: Arquitectura MIPS 64-bit RISC CPU (serie R4000 personalizada), Velocidad del reloj: 93,75 MHz
  • Co-procesador: RCP: SP (procesador de sonido y gráficos) y DP (procesador de píxeles) incorporados, Velocidad del reloj: 62,5 MHz
  • Procesador de video (GPU): Búfer Z, anti-aliasing (filtro anti-dentado), mapeado de texturas realista: interpolación de mapas MIP tri-lineal filtrada, corrección de perspectiva, mapeado del entorno.
  • Memoria: RAMBUS D-RAM 36M bits, Velocidad de transmisión: 4,500M bit/sec máximo frecuencia 500 Mhz
  • Resolución: 256 x 224 ~ 640 x 480 puntos, modo de desentrelazado sin parpadeo
  • Dimensiones: Ancho 260 mm, Fondo 190 mm, Alto 73 mm
  • Peso: 1,1kg (2,42 lb.)
  • Color: color real de imágenes fotográficas (puede mostrar 16,8 millones de colores en pantalla) paleta de 32 bits, salida de vídeo en color de 21 bits.
  • Conexiones y puertos:
    • Puertos para control (4 mandos)
    • Puerto de expansión de memoria RDRAM EXPANSION PAK
    • Ranura de cartuchos de Juego
    • Bahía de extensión 50 pins
    • Salida de Audio vídeo SNS A/V Multiout
    • Entrada de corriente DC 12V/3.3V

INFORMACIÓN:

Tras el rotundo éxito de la SNES, Nintendo lanzó una consola de 64 bits al mercado, Nintendo 64, en 1996 con "Super Mario 64" como juego estrella.

Este juego, aparte de ser una de las primeras joyas de la consola y de los videojuegos en general, marcó un punto de inflexión en el mundo del entretenimiento digital gracias a que fue el primero que permitía al jugador controlar las cámaras y el punto de vista desde el cual se ve al personaje, con una serie de botones específicos, algo que hoy en día está muy extendido.

Llega por primera vez un juego de Pokemon para una sobremesa de Nintendo, se estrena con Pokemon Stadium, sigue con Pokemon Snap (Fotos), Pokemon Stadium 2 y Pokemon Challenge 64

Nintendo 64 con su respectivo control y cartucho de juego

Si bien la Nintendo 64 fue tecnológicamente superior en casi todos los aspectos a sus competidoras, por su calidad técnica y unos accesorios innovadores (que hasta el día de hoy son fundamentales en cualquier consola) como los mandos con vibración y sticks de un dedo para juegos en entornos tridimensionales, en líneas generales no fue para nada un acierto, ya que perdió el trono en las consolas de sobremesa.

Salió tarde y relativamente desfasada para la época, aunque seguía siendo netamente superior a sus dos principales competidoras, la Sony PlayStation y la Sega Saturn, que habían salido un año y medio antes que ella, ganándole terreno. Nintendo se confió debido a su posición dominante y trató mal a muchas third-parties y dejó escapar a algunas como Squaresoft, que luego serian claves en el triunfo de la consola de Sony. Nintendo también optó por los cartuchos, que si bien permitían mayor acceso de datos y la incorporación de chips especiales, no podían competir en precio y capacidad de almacenamiento con los CD-ROM que usaban las otras.

Con el tiempo las expectativas de la máquina se fueron derrumbando, quedando aparcada para la mayoría de third-parties, de manera que su catálogo de juegos se resintió, quedando muy limitada a determinados géneros. Además la Nintendo 64 era difícilmente pirateable y no pudo competir en cuanto a marketing con Sony. Por último cabe decir que Nintendo no supo seguir a la PlayStation cuando ésta amplió claramente su público objetivo.

Al final de la generación, la Nintendo 64 había vendido cerca de 35 millones de unidades en todo el mundo.

ACCESORIOS:

Conectados a la consola

  • Jumper Pak: Incluido en la consola, es un jumper o módulo de continuidad, ya que el BUS de memoria RDRAM transfiere datos del módulo 0 al módulo 1 siendo que el módulo 0 es la memoria interna del sistema y el 1 la bahía del puerto de expansión que requiere el Nintendo 64. Este aditamento hace la función de puente cuando no hay memoria instalada en el módulo 1.
  • Expansion Pak: es un módulo de memoria RDRAM de 4MB que incrementa la memoria del sistema a un total de 8MB. Reemplaza al Jumper Pak. Ciertos juegos ofrecen en general una resolución mayor bajo su presencia. Y mejora de graficos Otros, como Donkey Kong 64 o Zelda: The Majora's Mask requieren este accesorio para funcionar. El Expansion Pak se vendía por separado o junto con algunos juegos.
  • Nintendo Disk Drive 64 (solo Japón): permitía leer discos magnéticos especiales de 64MB y conectarse a una línea telefónica para intercambiar datos y descargar juegos.

 

Conectados a la parte inferior del mando

  • Transfer Pak: Permite la conexión de cartuchos de Game Boy y de Game Boy Color para intercambiar datos con los juegos de la Nintendo 64 (personajes, puntuaciones, juegos bloqueados...). Algunos juegos que hicieron uso de este accesorio fueron Pokémon Stadium 1 y 2, Mario Golf 64, Mario Tennis 64, etc.
  • Controller Pak: Permite grabar partidas y configuraciones personalizadas.También servía para guardar repeticiones de carreras y partidas de memoria más grandes que el cartucho no puede guardar. Los modelos originales de Nintendo ofrecían una memoria de 256 kbytes dividida en 123 partes o páginas. Algunos modelos de terceros disponían de más memoria aún. Este accesorio solía ser necesario para los primeros juegos de la consola, ya que éstos no disponían de memoria propia (integrada en el cartucho).
  • Rumble Pak: Fue uno de los primeros accesorios, anunciado en el Shoshinkai Show en noviembre de 1996. Sirve para brindar función de force feedback (vibración) a ciertos juegos, es decir, la capacidad de hacer vibrar el mando de control para aportar viveza y realismo a ciertos eventos del juego, como golpes o ruidos. Entre más fuerte sea lo que aparece en el juego mas sera la vibración. El Rumble Pak fue el primer periférico de la historia de los videojuegos que hacía vibrar un mando y supuso una revolución: la siguiente generación de consolas (Dreamcast, Xbox, Gamecube y PlayStation 2) incorpora tecnologías similares en sus mandos de control, y la tendencia se mantendrá.
  • VRU Unit y Micrófono: Este periférico se conectaba a al puerto de control N°4 servía para dar órdenes a Pikachu en el juego interactivo "Hey You, Pikachu", en el cual se le hablaba directamente a Pikachu y este obedecía tus órdenes, mediante el reconocimiento de comandos de voz solo en idioma ingles y japonés, siendo así el primer micrófono de videoconsola.

JUEGOS ESTRELLA:

The Legend of Zelda: Ocarina of Time
Donkey Kong 64
GoldenEye 007
Star Fox 64
Mario Kart 64
Super Mario 64
Perfect Dark
Super Smash Bros.64
Pokemon Stadium
Pokemon Stadium 2
Pokemon Snap

 

 
 
 
Afiliados Publicidad


EspalWii


EspalNDS


WiiSoS


NDSoS

Afiliados Nintendo


FlashWii


NaruNet


Silverka

POKEMON
Afiliados Master
Pokemon Project
Pkmn Project

Pokemon Argentina - Entra y te damos galletas! 
Pkmn Argentina


Pkmn Groudon

Photobucket 
Pkmn Company


Pkmn Safage

Afiliados Élite

Pokemon Legends
Pkmn Legends


Poke Masterball


Pkmn Team


Poke Shadow

Nintendo

buy nintendo wii

Wii Topsites

Pokemon

PPN Top 50